JEU DU VELDIV
Edition H.B., France, 1932

 

The "Veldiv" or "Vel d'Hiv", short for "Vélodrome d'Hiver", was a very popular cycling track in Paris. In fact, it was probably the most popular cycling track in the world, so it was logical that it had a game named after it (it had more than one, actually).

 

"CANONICAL" VERSIONS

This is the classic "Veldiv" game, of which many versions can be found. There are four numbered "canonical" versions, released as nº0, nº1, nº2 and nº3. The ones you can see in the picture above (note that the side of the box is of a different color: bottom box is nº0, middle box is nº1, top box is nº3).

The nº0 box contains 6 cardboard riders (one per team, no rules for team racing). The nº1 box has 12 cardboard riders (two per team). The nº2 box has metal riders, though I am not really sure how many (at least eight, but there could/should be twelve).

Box nº0 has the rules for only four different games: "Course Individuelle", "Course spéciale La Cagnotte", "Course Éliminatoire" and "Course Poursuite Individuelle". Boxes nº1, nº2 and nº3 have rules for two other races: "Courses Amériquaines" and "Poursuites Par Équipes". (Scroll down for the complete rules)

Also, there are two versions of the board. One version looks older than the other. I have always seen the "older" version (red pelouse) in box nº0 and the "modern" (green pelouse) version in boxes nº1 and nº2, but I am not sure if it is always like this.

 

The 2 boards:

 

The first version of the board was cruder. Notice the man with the wine bottle...

     

...replaced by a policeman in the second version!

     

 

 

Nº2 version with 8 metal riders (photo by Geert Lagrou)

 

Nº1 version

 

 

Compare the riders:

    
 

 

These counters are included with all the versions (as far as I know):

 

 

 

RARE VERSIONS

 

There are at least four other, much rarer, versions of the game (thanks to Pierre and Bilou for letting me take the pictures of their games).

 

1) Here is a boxed version (no number stamped after "Nº"), with a wooden framed cloth board. Notice that sticker ony the box is different from ones shown above.

   

 

 

2) Another boxed version (this time a "Nº 0"), with a wooden framed board. Same sticker as above. The metal riders are not the ones shown above but an older (much rarer) model.

  

   

 

3)  Here is another cloth board (in much better condition, fortunately). This one is not framed.

There are also the older riders in this one:

 

 

4) Finally the most unusual version: The "older" printed board in an unusual wooden frame with a cloth pelouse. This  is probably the author's prototype as it was presented at the Concours Lépine in 1932. The riders are different from all those we have seen above.

 

This is how this version of the game, with original rules and box, was exhibited at Veldegem in 2006 to conmemorate the 10th anniversary of Veldegem's game club.

 

 

 

RULES

The rules of this game are a good example of how early games were played. (They are also a good example of how rules should not be written, but this is not a literature website)

 

 

REGLEMENT DES COURSES DU JEU DU VELDIV

Composition du Jeu du Veldiv

Le "Jeu du Veldiv" se compose d'une piste de forme ovale, divisée en 48 cases numerotées, de coureurs cyclistes de couleurs différentes montés sur un socle qui sert d'assise et marque la case occuppée par le coureur (la culotte blanche et noire sert à départager les équipes) , de deux dés, de jetons ronds coloriés, numérotés de 1 à 3, de jetons rectangles marqués Premier et de jetons grands rectangles marqués Un Tour.

Instructions

Les joueurs se conformeront aux règles établies pour chaque course qui sont: une pour course Individuelle, une pour course Par Équipe, une pour Poursuite Individuelle, une pour Poursuite par équipe,  une pour Éliminatoire. Ils observeront la Règle Spéciale du jeu de Veldiv qui est que: chaque case doit être occuppée par un seul coureur, et aux articles formant la règle du jeu.

Règles du jeu du Veldiv

Article premier. Le dé marquant un compte une case; deux deux cases; trois trois cases; quatre quatre cases; cinc cinc cases. Le dé marquant six est le coup heureux de la marche du jeu: le joueur qui amène le dé au six compte et avance son coureur de douze cases.

Art. 2. Chaque coureur à son tour lance un dé et avance son coureur du nombre de cases marqué par le dé (Art. 1)

Art. 3. Les cases doivent être occupées par un seul coureur; le joueur qui amène son coureur sur une case déjà occupée devra avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené sur cette case jusquà ce qu'il trouve une case libre.

Art. 4. Si le lancer du dé marque six, il compte et avance DOUZE cases. Si cette derniere est occuppée il compte et avance SIX cases jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. (Art. 2, Art 3, 4 Spéciaux: Courses, Individuelle).

Art. 5. Au départ d'une course par équipe, chaque joueur ne lance d'abord qu'un dé et n'avance qu'un coureur (art. 1). Ensuite, et à son tour, il lancera les deux dés et avancera ses coureurs selon la règle suivante: le nombre élevé ira au coureur en retard, le nombre faible ira au coureur en avance et observera cette Règle Spéciale que le joueur avancera d'abord le coureur en retard et qu'après, il avancera le coureur en avance.

Éxemple: Un joueur a son  équipe 1 à la CASE 15 et l'autre à la CASE 23. Le lancer des dés marque 3 e t 5; il devra, premierement, avancer cinc CASES le coureur palacé à la CASE Nº 15, qui ira à la CASE Nº 20 et, après il avancera son deuxième coureur qui, de la CASE Nº 23 ira à la CASE Nº 26.

Art. 6. les cases n'étant occupées que par un seul coureur, le joueur qui amènera un de ses coureurs sur une case occupée par un coureur adversaire devra avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené dans cette derniere, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.

Art. 7. Le joueur qui par un coup heureux, amène un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, marquera et avancera un de ses coureurs en doublant le nombre de cases qui l'a amené dans cette dernière; après cette avance, s'il trouve cette case occupée par un adversaire, il marquera et n'avancera son coureur que du nombre marqué par le dé. (Voir art. 6).

Art. 8. Sur un coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène un de ses coureurs sur une case occupée par un adversaire, il marquera et avancera son coureur de six cases, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.

Art. 9. Sur un coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, pour ce coup heureux il marquera et avancera un de ses coureurs de douze cases; après, il ne marquera et n'avancera que du nombre six marqué par le dé. (Voir art.  6)

Art. 10. En fin de course, le joueur qui aura fait terminer la course à un de se coureurs ne devra lancer qu'un dé pour faire terminer la course à son deuxième coureur.

Les articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 sont spéciaux aux courses par équipe.

Règle Course Individuelle

La course individuelle se joue à 2, 3, 4 etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs, chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante:

À deux joueurs, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton Premier et un point.

À trois joueurs, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et deux points; le deuxième prendra un point.

À quatre joueurs et à plus, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et trois points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point.

La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48. Les joueurs prennent un jeton d'un tour quand leur coureur rejoint et passe ses adversaires en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste disputent les points avec un tour d'avance.

Si, ayant passé la ligne d'arrivée, le premier ou un deuxième coureur prend ou prennent un tour d'avance avant que le deuxième ou le troisième coureur ait franchi la ligne d'arrivée, pour ces derniers, (deuxième ou troisième coureur), les points, deuxième ou troisième, sont annullés, mais ils disputeront les points du tour avec un tour de retard.

La course se joue sur un nombre de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier marquera la fin de la course.

Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui aura pris un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons marqués Premier; 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points n'interviennent que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course.

Règle Course par Équipe (dite "Amériquaine")

La course par équipe se joue à 2, 3 joueurs, etc. Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui forment équipe et les placent à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avancent leurs coureurs en se réferant aux articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante:

À chaque tour de piste, celui qui passe premier un de ses coureurs à la ligne d'arrivée prendra trois points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point. La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48.

Le joueur qui passe ses deux coureurs à la ligne d'arrivée parmi les trois premiers prendra les points qui reviennent à chacun de ses coureurs. Chaque tour de piste donne droit à un jeton Premier; ce jeton reviendrà au coureur dont l'équipe aura franchi prmière la ligne d'arrivée. Le ou les joueurs prennent un jeton d'un tour de piste quand leurs deux coureurs rejoignet et passent les coureurs des équipes adverses en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste disputeront les points avec un tour d'avance.

La course se joue sur un nombre de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier marquera la fin de la course. Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui prend un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons marqués Premier; 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points n'interviendront que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course.

Règle Course Poursuite Individuelle

La course poursuite individuelle se joue à 2, 3, 4 joueurs, chaque joueur prend un coureur et le place sur les cases indiquées ci-après:

À deux joueurs on place un coureur sur la CASE Nº 24 et un sur la CASE Nº 48.

À trois joueurs on place un coureur sur la CASE Nº 16, un sur la CASE Nº 32 et un sur la CASE Nº 48.

À quatre joueurs on place un coureur sur la CASE Nº 12, un sur la CASE Nº 24, un sur la CASE Nº 36 et un sur la CASE Nº 48.

Les coureurs étant placés à leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. La course se joue sur trois tours de piste. Le gagnant sera  le joueur qui élimine tous ses adversaires ou qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe premier sa ligne de départ. La ligne de départ de chaque coureur est franchie quand le coureur à passé, après avoir accompli un tour de piste, sa case de départ. Dans l'intervalle de trois tours de piste, le coureur qui sera rejoint et passé par un adversaire sera éliminé et retiré de la piste. Les tours de piste se contrôlent de la façon suivante: Chaque fois qu'un coureur aura accompli un tour de piste et passé sa ligne de départ, le joueur prendra un jeton (marqué Un Tour).

À quatre joueurs ceci se modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des coureurs avant d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront qu'aux articles 2 et 3 de la Regle du Jeu.

Règle Course Poursuite par Équipe

La course poursuite par équipe se joue à 2, 3, 4 joueurs. Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui forment une équipe, et les placent sur les cases indiquées ci-après:

À deux joueurs on place une équipe sur la CASE Nº 24 et une sur la CASE Nº 48.

À trois joueurs on place une équipe sur la CASE Nº 16, une sur la CASE Nº 32 et une sur la CASE Nº 48.

À quatre joueurs on place une équipe sur la CASE Nº 12, une sur la CASE Nº 24, une sur la CASE Nº 36 et une sur la CASE Nº 48.

Les coureurs étant placés à leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux articles nºs  5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la Règle du Jeu. La course se joue sur trois tours de piste. Le gagnant sera  le coureur [sic: joueur?] qui élimine tous ses adversaires ou qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe ses deux coureurs les premiers à leur ligne de départ. La ligne de départ de chaque équipe sera franchie quand les coureurs de cette équipe, après avoir accompli un tour de piste, passent leur case de départ. Dans l'intervalle de deux tours de piste, les deux coureurs d'une équipe qui seront rejoints et passés par les deux coureurs d'une même équipe adverse seront, de ce fait, éliminés et retirés de la piste. Les tours de piste se contrôlent de la façon suivante: chaque fois que les deux coureurs d'une équipe auront accompli un tour de piste et passé leur ligne de départ, le joueur prendra un jeton (Un Tour).

À quatre joueurs, la course se modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des équipes avant d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront qu'aux articles 5, 6, 7 et 10 de la Regle du Jeu.

Règle Course Éliminatoire

La course éliminatoire se joue à  2, 3, 4 etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs. Chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. Le règlement de cette course consiste à éliminer un coureur à chaque tour de piste.

Le joueur qui fait accomplir un tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur le placera à la case qui lui revient en se réferant à l'article 3 de la Règle du Jeu; il s'arrêtera de jouer et attendra pour relancer le dé, que de ce tour de piste soit éliminé le coureur resté dernier à franchire la ligne d'arrivée. La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passe la CASE Nº 48. Le coureur éliminé sera retiré de la piste. Pour les tours à venir on observera l'ordre de départ suivant: lancera le dé le premier le coureur dont le coureur se trouve placé le plus près de la ligne d'arrivée (c'est-à-dire le dernier), ensuite il remettra le dé au joueur placé à sa droite qui, à son tour, le remettra à son voisin de droite, et ainsi de suite, jusqu'à l'élimination d'un autre coureur. le gagnant sera le coureur qui aura éliminé, les uns après les autres, tous ses adversaires.

Règle de la course spéciale La Cagnotte

La course de La Cagnotte se joue de 2 à 12 joueurs. Chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu.

Le règlement de cette course consiste à verser un gage ou un enjeu à chaque tour de piste.

Le joueur qui fait accomplir un tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur, le placera à la case qui lui revient en se référant à l'article 3 de la Règle du Jeu du Veldiv. Il s'arrêtera de jouer et attendra, pour relancer le dé, que de ce tour de piste soit désigné le coureur resté dernier à franchir la ligne d'arrivée, la ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passerà la case 48.

Le joueur dont le coureur resté dernier versera le gage convenu, ensuite, pour le tour de piste à venir, il placera son coureur à la case 38, lancera le dé, comptera et avancera son coureur en se référant aux articles 2, 3, 4 de la Règle du Jeu du Veldiv, puis remettra le dé au coureur placé à sa droite qui, à son tour, le remettra à son voisin de droite et ainsi de suite jusquà la fin du tour, qui se règlera de la même façon que le précédant, et ceci jusquà la totalisation de l'enjeu convenu.

 

 

 


 

 

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