REGLEMENT DES COURSES DU JEU DU VELDIV
Composition du Jeu du Veldiv
Le "Jeu du Veldiv" se compose d'une piste de
forme ovale, divisée en 48 cases numerotées, de coureurs cyclistes de couleurs
différentes montés sur un socle qui sert d'assise et marque la case occuppée par
le coureur (la culotte blanche et noire sert
à départager les équipes) , de deux dés, de jetons ronds coloriés, numérotés de 1 à 3,
de jetons rectangles marqués Premier et de jetons grands rectangles
marqués Un Tour.
Instructions
Les joueurs se conformeront aux règles établies
pour chaque course qui sont: une pour course Individuelle, une pour course
Par
Équipe, une pour Poursuite
Individuelle, une pour Poursuite par équipe,
une pour Éliminatoire. Ils observeront la
Règle Spéciale du
jeu de Veldiv
qui est que: chaque case doit être occuppée par un seul coureur, et aux articles
formant la règle du jeu.
Règles du jeu du Veldiv
Article premier. Le dé marquant un compte
une case; deux deux cases; trois trois cases; quatre quatre
cases; cinc cinc cases. Le dé marquant six est le coup heureux de
la marche du jeu: le joueur qui amène le dé au six compte et avance son coureur
de douze cases.
Art. 2. Chaque coureur à son tour lance un dé et
avance son coureur du nombre de cases marqué par le dé (Art. 1)
Art. 3. Les cases doivent être occupées par un
seul coureur; le joueur qui amène son coureur sur une case déjà occupée devra
avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené sur cette
case jusquà ce qu'il trouve une case libre.
Art. 4. Si le lancer du dé marque six, il
compte et avance DOUZE cases. Si cette derniere est occuppée il compte et avance
SIX cases jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. (Art. 2, Art 3,
4 Spéciaux: Courses, Individuelle).
Art. 5. Au départ d'une course par équipe, chaque
joueur ne lance d'abord qu'un dé et n'avance qu'un coureur (art.
1). Ensuite, et à son
tour, il lancera les deux dés et avancera ses coureurs selon la règle suivante:
le nombre élevé ira au coureur en retard, le nombre faible ira au coureur en
avance et observera cette Règle Spéciale que le joueur avancera d'abord
le coureur en retard et qu'après, il avancera le coureur en avance.
Éxemple: Un
joueur a son équipe 1 à la CASE 15 et l'autre à la CASE 23. Le lancer des
dés marque 3 e t 5; il devra, premierement, avancer cinc CASES le coureur palacé
à la CASE Nº 15, qui ira à la CASE Nº 20 et, après il avancera son deuxième
coureur qui, de la CASE Nº 23 ira à la CASE Nº 26.
Art. 6. les cases
n'étant occupées que par un seul coureur, le joueur qui amènera un de ses
coureurs sur une case occupée par un coureur adversaire devra avancer son
coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené dans cette derniere,
jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.
Art. 7. Le joueur
qui par un coup heureux, amène un de ses coureurs sur une case occupée par son
équipier, marquera et avancera un de ses coureurs en doublant le nombre
de cases qui l'a amené dans cette dernière; après cette avance, s'il trouve
cette case occupée par un adversaire, il marquera et n'avancera son coureur que
du nombre marqué par le dé. (Voir art. 6).
Art. 8. Sur un
coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène
un de ses coureurs sur une case occupée par un adversaire, il marquera et
avancera son coureur de six cases, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.
Art. 9. Sur un
coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène
un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, pour ce coup heureux
il marquera et avancera un de ses coureurs de douze cases; après, il ne marquera
et n'avancera que du nombre six marqué par le dé. (Voir art. 6)
Art. 10. En fin
de course, le joueur qui aura fait terminer la course à un de se coureurs ne
devra lancer qu'un dé pour faire terminer la course à son deuxième coureur.
Les articles 5,
6, 7, 8, 9 et 10 sont spéciaux aux courses par équipe.
Règle Course Individuelle
La course individuelle se joue
à 2, 3, 4 etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs,
chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les
joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de
la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante:
À deux joueurs, à chaque
tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée
prendra un jeton Premier et un point.
À trois joueurs, à
chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée
prendra un jeton marqué Premier et deux points; le deuxième prendra un
point.
À quatre joueurs et à
plus, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne
d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et trois points; le deuxième
prendra deux points et le troisième prendra un point.
La ligne d'arrivée sera
franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48. Les joueurs prennent un
jeton d'un tour quand leur coureur rejoint et passe ses adversaires en les
doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste
disputent les points avec un tour d'avance.
Si, ayant passé la ligne
d'arrivée, le premier ou un deuxième coureur prend ou prennent un tour
d'avance avant que le deuxième ou le troisième coureur ait franchi la ligne
d'arrivée, pour ces derniers, (deuxième ou troisième coureur), les points,
deuxième ou troisième, sont annullés, mais ils disputeront les points du tour
avec un tour de retard.
La course se joue sur un nombre
de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier
marquera la fin de la course.
Le gagnant sera: 1º: Le joueur
qui aura pris un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui
totalisera trois jetons marqués Premier; 2º: Par l'addition des points
pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points
n'interviennent que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de
jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point,
leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de
course.
Règle Course par Équipe (dite "Amériquaine")
La course par équipe se joue à
2, 3 joueurs, etc. Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui
forment équipe et les placent à la ligne de départ (case 48). Les joueurs
avancent leurs coureurs en se réferant aux articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la
Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante:
À chaque tour de piste, celui
qui passe premier un de ses coureurs à la ligne d'arrivée prendra trois
points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point. La
ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48.
Le joueur qui passe ses deux
coureurs à la ligne d'arrivée parmi les trois premiers prendra les points qui
reviennent à chacun de ses coureurs. Chaque tour de piste donne droit à un
jeton Premier; ce jeton reviendrà au coureur dont l'équipe aura franchi
prmière la ligne d'arrivée. Le ou les joueurs prennent un jeton d'un tour de
piste quand leurs deux coureurs rejoignet et passent les coureurs des équipes
adverses en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris
un tour de piste disputeront les points avec un tour d'avance.
La course se joue sur un nombre
de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier
marquera la fin de la course. Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui prend un ou
plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons
marqués Premier; 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de
piste, ce qui revient à dire que les points n'interviendront que pour
départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier.
Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après
l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course.
Règle Course Poursuite Individuelle
La course poursuite
individuelle se joue à 2, 3, 4 joueurs, chaque joueur prend un coureur et le
place sur les cases indiquées ci-après:
À deux joueurs on place
un coureur sur la CASE Nº 24 et un sur la CASE Nº 48.
À trois joueurs on place
un coureur sur la CASE Nº 16, un sur la CASE Nº 32 et un sur la CASE Nº 48.
À quatre joueurs on
place un coureur sur la CASE Nº 12, un sur la CASE Nº 24, un sur la CASE Nº 36
et un sur la CASE Nº 48.
Les coureurs étant placés à
leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux
articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. La course se joue sur trois
tours de piste. Le gagnant sera le joueur qui élimine tous ses
adversaires ou qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe premier sa ligne
de départ. La ligne de départ de chaque coureur est franchie quand le coureur
à passé, après avoir accompli un tour de piste, sa case de départ. Dans
l'intervalle de trois tours de piste, le coureur qui sera rejoint et passé par
un adversaire sera éliminé et retiré de la piste. Les tours de piste se
contrôlent de la façon suivante: Chaque fois qu'un coureur aura accompli un
tour de piste et passé sa ligne de départ, le joueur prendra un jeton (marqué Un Tour).
À quatre joueurs ceci se
modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des coureurs avant
d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne
comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront
qu'aux articles 2 et 3 de la Regle du Jeu.
Règle Course Poursuite par Équipe
La course poursuite
par équipe se joue à 2, 3, 4 joueurs.
Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui forment
une équipe, et les placent sur les cases indiquées
ci-après:
À deux joueurs on place
une équipe sur la CASE Nº 24 et une sur la CASE Nº 48.
À trois joueurs on place
une équipe sur la CASE Nº 16, une sur la CASE Nº 32 et une sur la CASE Nº 48.
À quatre joueurs on
place une équipe sur la CASE Nº 12, une sur la CASE Nº 24, une sur la CASE Nº 36
et une sur la CASE Nº 48.
Les coureurs étant placés à
leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux
articles nºs 5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la
Règle du Jeu. La course se joue sur trois tours de
piste. Le gagnant sera le coureur [sic:
joueur?] qui élimine tous ses adversaires ou
qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe ses deux
coureurs les premiers à leur ligne de départ. La ligne de départ de
chaque équipe sera franchie quand les
coureurs de cette équipe, après avoir accompli un tour
de piste, passent leur case de départ.
Dans l'intervalle de deux tours de piste, les
deux coureurs d'une équipe qui
seront rejoints et passés
par les deux coureurs d'une même équipe adverse seront,
de ce fait, éliminés et retirés
de la piste. Les tours de piste se contrôlent de la façon suivante:
chaque fois que les deux coureurs
d'une équipe auront accompli un tour de piste et passé
leur ligne de départ, le joueur prendra un jeton (Un Tour).
À quatre joueurs,
la course se
modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des
équipes avant
d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne
comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront
qu'aux articles 5, 6, 7 et 10 de la Regle du Jeu.
Règle Course Éliminatoire
La course
éliminatoire se joue à 2, 3, 4
etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs. Chaque
joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs
avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu.
Le règlement de cette course consiste à éliminer un coureur à
chaque tour de piste.
Le joueur qui
fait accomplir un tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur le
placera à la case qui lui revient en se réferant à l'article 3 de la Règle du
Jeu; il s'arrêtera de jouer et attendra pour relancer le dé, que de ce tour
de piste soit éliminé le coureur resté dernier à franchire la ligne d'arrivée.
La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passe la CASE Nº 48. Le
coureur éliminé sera retiré de la piste. Pour les tours à venir on observera
l'ordre de départ suivant: lancera le dé le premier le coureur dont le coureur
se trouve placé le plus près de la ligne d'arrivée (c'est-à-dire le dernier),
ensuite il remettra le dé au joueur placé à sa droite qui, à son tour, le
remettra à son voisin de droite, et ainsi de suite, jusqu'à l'élimination d'un
autre coureur. le gagnant sera le coureur qui aura éliminé, les uns après les
autres, tous ses adversaires.
Règle de la course spéciale La Cagnotte
La course de La Cagnotte se
joue de 2 à 12 joueurs. Chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne
de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux
articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu.
Le règlement de cette course
consiste à verser un gage ou un enjeu à chaque tour de piste.
Le joueur qui fait accomplir un
tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur, le placera à la
case qui lui revient en se référant à l'article 3 de la Règle du Jeu du
Veldiv. Il s'arrêtera de jouer et attendra, pour relancer le dé, que de ce
tour de piste soit désigné le coureur resté dernier à franchir la ligne
d'arrivée, la ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passerà la case
48.
Le joueur dont le coureur resté
dernier versera le gage convenu, ensuite, pour le tour de piste à venir, il
placera son coureur à la case 38, lancera le dé, comptera et avancera son
coureur en se référant aux articles 2, 3, 4 de la Règle du Jeu du Veldiv,
puis remettra le dé au coureur placé à sa droite qui, à son tour, le remettra
à son voisin de droite et ainsi de suite jusquà la fin du tour, qui se règlera
de la même façon que le précédant, et ceci jusquà la totalisation de l'enjeu
convenu.